Tejiendo sueños digitales: realidad virtual

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Tejiendo sueños digitales: realidad virtual

Ser Humano

Tejiendo sueños digitales: realidad virtual

No me la creo mucho, pero hay una historia que siempre te cuentan cuando te platican sobre los inicios del cine, allá por el año de 1895 en Francia (aunque en realidad el cine no tiene un comienzo único, sino múltiples, desde muchos frentes). La historia dice que los hermanos Auguste y Louis Lumière habían inventado un aparato llamado cinematógrafo, capaz de registrar la realidad y luego proyectarla sobre una superficie plana durante algún tiempo. Comenzaron a hacer presentaciones públicas de su invento. Éstas, que se desarrollaban en un café de París, consistían en una serie de proyecciones de pequeñas películas de menos de un minuto de duración, acerca de asuntos muy definidos de la vida de aquel entonces: unos trabajadores salen de una fábrica, unos hombres demuelen una pared, una pareja alimenta a un bebé, un tren llega a una estación… Todo esto está documentado y es verificable. Increíblemente, en una de esas presentaciones, al mostrar el corto de un tren llegando a la estación, el público, que jamás había visto una película, ni un video, ni televisión, ni nada parecido, al ver que el tren se acercaba, creyó que se saldría de la pantalla y se abalanzaría sobre los asistentes. Hubo pánico y muchos se levantaron corriendo para evitar ser arrollados [1].

 

Verdad o no, esta historia se usa para ilustrar la fuerza y el impacto del cine en el ser humano, aun desde sus inicios, cuando era en blanco y negro, no tenía sonido, ni efectos especiales, ni edición y ni siquiera contaba historias como las que conocemos hoy. En ese tiempo el cine era una especie de atracción de feria, como la mujer barbuda, el hombre traga espadas o el burro que sabe hacer operaciones matemáticas. Los mismos inventores del cinematógrafo creían que era un invento sin mucho futuro comercial. Incluso Georges Méliès, personaje que sale en la muy recomendable película Hugo (2011), impresionado por tan portentoso aparato, intentó comprarlo a los Lumière, pero estos se negaron: “Amigo mío [le dijo uno de ellos], deme usted las gracias. El aparato no está a la venta, afortunadamente para usted, pues le llevaría a la ruina. Podrá ser explotado durante algún tiempo como curiosidad científica pero, fuera de esto, no tiene ningún porvenir comercial” [2].

Auguste y Louis Lumière lograron culminar el diseño de su cinematógrafo.
Auguste y Louis Lumière lograron culminar el diseño de su cinematógrafo.

Nada más lejos de lo que ocurrió después, y que hemos atestiguado en los más de 120 años de historia del cine, que se ha convertido en una industria altamente rentable y sofisticada, tanto que a la fecha sigue fascinándonos. Pero llama la atención que los creadores del cinematógrafo lo vieran como “curiosidad científica” y no como un medio de expresión artística, cultural o para el mero entretenimiento. De cualquier forma, después se sumaron al medio muchas personas que fueron encontrando la manera de expresarse y de hacer películas, poco a poco fueron estableciendo los usos del cine y se fue generando un lenguaje, un canon y, hasta hace unos años, la industria del entretenimiento más lucrativa del mundo.

 

Pero el progreso tecnológico tampoco ha cesado. No podemos dejar de lado la revolución digital, con el desarrollo y masificación de la computación, que también ha tenido impulso por múltiples frentes y ha traspasado prácticamente todos los ámbitos de la vida moderna, incluyendo el cine. Cada día se popularizan nuevas “atracciones de feria” que tienen que demostrar su utilidad para ser adoptadas y desarrolladas o quedar sólo como curiosidades sin trascendencia. Una de ellas, que se ha popularizado en la imaginación de la gente y que resulta muy atractiva, es la realidad virtual.

 

En la actualidad, se trata de una “representación de escenas o imágenes de objetos” producida por computadora, “que da la sensación de su existencia real” [3] y, preferentemente, quien la experimenta puede interactuar con ella. El término realidad virtual se usa en la cultura popular para describir mundos imaginarios que sólo existen en las computadoras y en nuestras mentes y que se sienten reales [4]. Desde hace tiempo numerosas películas de ciencia ficción nos han mostrado de diversas maneras su esencia: Tron (1982), Hasta el fin del mundo (1991), El hombre del jardín (1992), Días extraños (1995), Matrix (1999), y más recientemente Ready Player One: Comienza el juego (2018); son ejemplos entretenidos de cómo ha sido imaginado y anticipado este término. ¿Pero qué tanto se parece la realidad virtual de nuestros días a dichas representaciones? ¿Cómo funciona, cómo se puede experimentar? ¿Qué tan real se siente?

Mujer que tiene experiencia en realidad virtual. Pexels-cottonbro-studio-8721318
Mujer que tiene experiencia en realidad virtual. Pexels-cottonbro-studio-8721318

Una experiencia de altura

 

Era un día soleado. Yo estaba parado sobre una banqueta y veía los carros pasar. A mi lado había un elevador con las puertas abiertas. Entré y presioné el botón para ir hasta lo más alto. Tras unos momentos, las puertas se abrieron: frente a mí vi la ciudad con sus rascacielos. Temeroso, me acerqué a la orilla para comprobar que me encontraba en lo alto de un edificio de muchos pisos y que el elevador daba al vacío. Al filo, había una tabla que se extendía del piso hacia la nada, como un trampolín sobre un abismo. Si bien la situación era extraña, más extraño fue que comenzara a caminar sobre la tabla. Tenía miedo y las piernas me temblaban. Finalmente, llegué al extremo; desde ahí, el día y la ciudad se veían muy bonitos. Di un paso más, no sé bien por qué, y comencé a caer. No supe si mirar los edificios por última vez o el suelo que se acercaba a gran velocidad. Luego todo se puso blanco y escuché una música celestial.

 

Me quité el visor de realidad virtual. Me encontraba en el interior de una sala en una planta baja. Todo el tiempo había estado allí y todo el tiempo lo supe. Por eso no sentí el calor del día soleado sobre mi cuerpo, ni sentí el movimiento del elevador al subir, ni el viento en las alturas ni, gracias al cielo, el impacto del piso al caer del rascacielos. Además de cierto vértigo al caer, lo que sí sentí fue admiración por el realismo de ese mundo en el que podía apreciar las formas y el volumen de las cosas, así como la debilidad en mis piernas cuando caminaba sobre la tabla.

 

En esta experiencia hay dos aspectos que me impresionaron mucho: la inmersión y la presencia. La inmersión es el grado en el que el sistema de realidad virtual proyecta estímulos en quien lo usa de manera extensa, congruente, envolvente, vívida, interactiva y de acuerdo con cierta trama o historia [4]. Los estímulos a los que me enfrenté eran visuales y auditivos (grado de extensión); coincidían con mis movimientos en el espacio (congruencia), pues yo me tuve que desplazar físicamente para entrar en el elevador, extender mi brazo para presionar el botón y dar pasos para caminar sobre la tabla. Eran envolventes, pues sin importar hacia dónde mirara, la imagen tenía profundidad. Y también eran vívidos, pues la calidad y el brillo de la imagen eran muy realistas. Por último, eran interactivos, pues el elevador se accionó cuando yo presioné el botón, todo de acuerdo con cierta trama o asunto: probar una experiencia de vértigo. Pudo haber habido mayor inmersión si a lo anterior se le hubieran sumado otros estímulos, como olores, el viento, el calor de los rayos de sol, la sensación física de movimiento del elevador, de la caída o el dolor del impacto sobre el suelo, aunque este último, me parece, no sería deseable.

El futuro virtual. Wallpaperflare-cropped.
El futuro virtual. Wallpaperflare-cropped.

Es importante destacar que el alto grado de inmersión de la realidad virtual, en términos visuales, se da por el campo de visión, que trasciende el rectángulo de la pantalla tradicional hacia lo envolvente, y porque se puede percibir el volumen o profundidad de los objetos y escenas, en parte gracias a que las gafas de realidad virtual son estereoscópicas y hacen uso de la visión binocular [5]. Pero, ¿por qué los cortos de los hermanos Lumière no son considerados una forma de realidad virtual, a pesar del impacto que causaron en la audiencia de ese entonces? En parte porque las escenas ahí representadas no son generadas (sólo reproducidas) por una computadora, pero sobre todo porque, por más realista y envolvente que sea una película, no hace que la audiencia se sienta dentro de un entorno real.

 

Por otra parte, la presencia, ese otro aspecto que me impresionó, en términos de la realidad virtual es la “sensación de estar” en un espacio, a pesar de que físicamente uno se encuentre en otro lado [4]. Esto es un estado psicológico y subjetivo. En mi caso, el sentido de presencia se dio cuando me temblaron las piernas y me costó trabajo moverlas por el miedo de caer al vacío, sin importar que constantemente me recordara a mí mismo que estaba en una planta baja y no había peligro.

 

Actualmente, la realidad virtual se puede experimentar en variados formatos y calidades. Existen desde experiencias muy simples, como ver en primera persona una montaña rusa en YouTube (sin verdadera interacción) con el teléfono celular montado en unas gafas de realidad virtual de cartón, hasta experiencias sumamente complejas y realistas, con un alto grado de inmersión y un equipo muy costoso.

 

Como sea, en casi cualquier aplicación de realidad virtual se lleva a cabo un ciclo de comunicación entre la o el usuario y el sistema que se repite continuamente mientras dura la experiencia:

 

1) Entrada: el sistema recolecta información de la persona, como su ubicación, la posición de sus ojos, dónde están sus manos, la presión sobre botones. En el caso de los videos de YouTube no hay interacción propiamente dicha, pero de todos modos se recolecta la información de la posición de la cabeza de la o el usuario.

 

2) Aplicación: el sistema hace cálculos, actualiza información, hace la simulación de aspectos propios de la física del entorno virtual, como la gravedad, la inercia o los efectos de la interacción de la persona. Si se trata de una grabación con cámara 360 3D, se reproduce el video vr desde la perspectiva en la que se grabó.

 

3) Render: así se le llama a la traducción de la información del idioma de la computadora a los estímulos que puedan ser entendidos por el o la usuaria, ya sea en forma de visuales, audios o estímulos táctiles.

Ciclo de la realidad virtual, elaboración propia a partir de Jerald [4] y Mazuryk y Gervautz [7], 2023. Imagen elaborada por el autor.
Ciclo de la realidad virtual, elaboración propia a partir de Jerald [4] y Mazuryk y Gervautz [7], 2023. Imagen elaborada por el autor.

4) Salida: es la representación física percibida por quien usa el equipo [4]. A este ciclo se suman los procesos cognitivos y emocionales por parte de la persona, quien a su vez responde al estímulo, alimentando la entrada del proceso.

 

El ciclo requiere de un gran poder de procesamiento por parte de la computadora, lo que ha sido uno de los principales problemas para la popularización de la realidad virtual; durante muchos años no hubo en el mercado computadoras suficientemente poderosas para trabajar con ella, que fueran económicamente accesibles para consumidores no especializados. Todo el trabajo, investigación y desarrollo se llevaba a cabo en laboratorios especializados de universidades, la NASA y grandes corporaciones. En este sentido, la industria de la telefonía celular ha ayudado a la realidad virtual a relanzar el vuelo [8].

 

Ahora bien, no hay que confundir realidad virtual con realidad aumentada. En la realidad aumentada la mayor parte del estímulo visual proviene del mundo real y llega a los ojos a través de un lente, celular o tablet, y a eso se le agregan algunas estructuras 2D o 3D, que aparentan estar superpuestas en el mundo. Los dos ejemplos más populares pueden ser Pokemon Go o los filtros de Instagram en los que, a través del celular, podemos ver la cara de las personas con orejas y nariz de ratón o de perro [8].

Visor de realidad virtual.
Visor de realidad virtual.

Nubes sobre Sidra

 

Actualmente, la realidad virtual se usa para muchas cosas, como la capacitación para actividades peligrosas o que requieren precisión en los ámbitos del ejército, la industria médica u otros; para la telepresencia, en la que se interactúa con personas o entornos que están en otro lugar, ya sea en redes sociales, ambientes de trabajo o relaciones personales, por ejemplo, por medio de VRChat, en el que, a través de avatares, se puede convivir con otras personas en entornos virtuales; la teleoperación, como en el caso de las carreras de drones en las que las y los contendientes usan gafas de realidad virtual para ver como si estuvieran tripulando el dron; para jugar videojuegos de manera muy vívida, como en Half-Life: Alyx, cuyos gráficos, mecánicas de juego y detalles generan un alto grado de presencia; para hacer diseño industrial de coches, bienes raíces y muchos productos más.

 

Además se usa para terapias de exposición gradual y controlada a fobias y escenas traumáticas (arañas, altura, lugares cerrados, etcétera) o para distraer a las y los pacientes del dolor durante sus tratamientos clínicos [10]. En la educación ha sido de gran utilidad por la visualización tridimensional y la interacción con modelos y datos, o la experimentación de situaciones y fenómenos complejos, a través de simulaciones hechas por computadora o la recreación de hechos históricos [11]; también se usa para crear piezas artísticas o instalaciones conceptuales; entre otras tantas cosas más.

 

En 2015 se presentó un documental en realidad virtual sobre Sidra, una niña siria de 12 años que vive con su familia en una carpa improvisada, en un campo de refugiados en Jordania. Va a la escuela y juega futbol con otras niñas, pero añora regresar a su país. Sólo que no puede. Aproximadamente 80 mil compatriotas viven allí desplazados por la guerra. El cortometraje contribuyó a la recaudación de 3 mil 800 millones de dólares en donativos para mitigar la crisis en Siria [12], mucho más de lo esperado.

 

Cada tanto, veo personas ponerse las gafas de realidad virtual por primera vez y reaccionar ante la inmersión de formas muy diversas, pero siempre con asombro, sea que se desenvuelvan con naturalidad o que se sientan desorientadas ante el artificio, desde quienes lo rechazan por completo hasta las y los verdaderos entusiastas; quienes “lo hacen” por gusto, por trabajo o por ambos.

 

La realidad virtual apela fuertemente a los sentidos y a la sensibilidad humana, y es ideal para otorgar “vivencias” a quien la usa. Una industria con una proyección de crecimiento altísima en los próximos años, que congrega a profesionales y entusiastas de muchas áreas para generar nuevas experiencias, ahora más intensas, más personales y más significativas. Más presentes que nunca.

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Referencias


[1] Tarkovski, A. (1991). Esculpir en el tiempo. Reflexiones sobre el arte, la estética y la poética del cine. Madrid: EDICIONES RIALP, S.A., 82, 83.
[2] Gubern, R. (2019). Historia del cine. España: Anagrama, 28, 29; 39.
[3] Real Academia Española. (s.f.). Realidad. En Diccionario de la lengua española. Recuperado el 4 de julio de 2023, de https://dle.rae.es/realidad#CfxhrOR
[4] Jerald, J. (2016). The VR Book: Human-Centered Design for Virtual Reality. ACM Books, 9; 45, 46; 31,32.
[5] Pons Moreno, Á. M., Martínez Verdú, F. M. (2004). Fundamentos de visión binocular. Universitat d’Alacant, Universitat de Valencia, 305-317.
[6] Revopoint 3D Technologies Inc. Comparing Three Prevalent 3D Imaging Technologies—ToF, Structured Light and Binocular Stereo Vision. https://www.revopoint3d.com/comparing-three-prevalent-3d-imaging-technologies-tof-structured-light-and-binocular-stereo-vision/
[7] Mazuryk, Tomasz & Gervautz, Michael. (1999). Virtual Reality – History, Applications, Technology and Future, 14.
[8] LaValle, S. M. (2019). Virtual Reality. Reino Unido: Cambridge University Press, 9; 5, 21, 22.
[9] https://epos.myesr.org/posterimage/esr/ecr2020/154378/mediagallery/845976
[10] Levy, F., Rautureau, G., & Jouvent, R. (2018). La terapia por realidad virtual en el tratamiento de los trastornos de ansiedad. Vertex Revista Argentina De Psiquiatría, 29(137, ene.-feb.), 51–54. Recuperado a partir de https://revistavertex.com.ar/ojs/index.php/vertex/article/view/390
[11] Cruz, J. A. F., Gallardo, P. C., & Villarreal, E. A. (2014). La realidad virtual, una tecnología innovadora aplicable al proceso de enseñanza de los estudiantes de ingeniería. Apertura, 6(2), 1-10. Recuperado a partir de http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=68835725008
[12] Badsa, K. (2017, November 12). CRITIQUE- “Clouds Over Sidra” – The Migrant & Refugee “Crisis.” https://scholarblogs.emory.edu/themigrantandrefugeecrisis/2017/11/12/critique-clouds-over-sidra/

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